在小游戏个人开发者圈子,许多人都在自嘲微信小游戏一天几毛钱,完全是在为微信免费打工,但一个个还做的非常有来劲。另一方面,晓衡也了解到,不少开发者也在积极探索新的小游戏平台,比如头条、OPPO\VIVO、百度等平台。今天介绍一位个人开发者大神 Mr.Simple,他的《一刀切》物理小游戏,在字节小游戏上表现非常出色,是晓衡目前遇到仅有的收益过万的个人开发者。
首先在此感谢 Mr.Simple 提供的游戏数据。我们一起来看看《一刀切》上线字节小游戏的数据情况,希望能否对大家运营小游戏有所帮助或启发。
上图是《一刀切》在10月20到11月10的数据情况,头条送量非常给力,平均每天给量达2W+。11月2~11月3是周两天,新增用户更是达到4W/天,据 Mr.Simple 透露这两天平均收益近1000元。《一刀切》在头条给量时间持续了近1月,目前每日新增在1000人左右,累计收益刚刚破万。不过 Mr.Simple 也在担心,送量期一过就没多少收益了,他每天除了正常上班、加班,回到家还要抽时间对游戏进行优化,也是非常辛苦。晓衡的《奎特尔数字大冒险》是11月初在字节小游戏过审,在临近双11前后给量了4天时间,累计有15000用户,可能是游戏太过单调简陋,后面就是自然量了,看下图数据。
我在图中标注了说明,太过惭愧,有量来时没有把握好机会,昙花一现了!
不过在双11前高峰的三天时间新增用户5000+,每天收益在 80 ~ 100RMB 左右,还是让我激动了两天。
这里需要说明,我们在字节小游戏平台,上线一个小游戏,可以在5个 App 得到曝光。
晓衡只在前面三个 App 中进行过测试,西瓜视频没找到入口,皮皮虾这个 App 没用过,字节小游戏上用户重点来源于“今日头条”和“抖音”两大国民应用。通过字节小游戏的后台的数据统计观察,晓衡的游戏用户 99% 来源于抖音,从下图可以看到,头条新增最高才105人。
而 Mr.Simple 的《一刀切》在头条 App 上的数据表现却不同,看下图。
上图中可以看到,《一刀切》10月11日(周五),给量的第一天,头条有近300用户进入,后续三天头条 App 上以600、900、1200的趋势导入新用户,到10月14日开始每天固定新增在500+用户,直到10月31日开始新增用户就以W为单位了,可以回过去看前面的图。
我们再观察上图《一刀切》抖音 App 的情况,10月11日仅20新增用户,这基本上属于自然流量,虽然后面3天有缓慢增涨趋势,但都在个位数。到11月15日新增过50,16日100左右,17日110+。这样的数据如此有规律是否是平台的导量行为呢?还是游戏开始被用户传播?这个还真不好判定。通过上面的《一刀切》以及晓衡的游戏在上线初期的平台导量行为,是否可以假设字节小游戏平台的导量规律:新游戏上线,字节小游戏会选择在 ”今日头条“ 或 ”抖音“ 其中一个 App 上做导量测试,时间通常会选择在周五下午或晚上,而且如果在第一天出现突然的新增用户,后面将会有至少3天的持续新增。
”今日头条“ 和 ”抖音“ 的用户群体是有很大差异的,他们的年龄分布、性别、爱好等用户画像数据,对我们后面的游戏优化方向有很大的指导作用,非常值得关注。Mr.Simple 有过多款小游戏的上线经验,在针对字节小游戏平台,对《一刀切》做了大量的优化才出现如此好的成绩,并不像晓衡一样只是走个过场而已。目前来看,字节小游戏平台给予个人开发者免费的导量规模和时长,超过已经知的任何小游戏平台。开发者需要根据不同字节跳动旗下的 App 用户画像做优化,提高次留、广告体验,有很大机率延长游戏曝光时间,而且周5晚上到周日是一个特别需要关注的时间段。以上分析仅是对两个游戏案例的观察,仅供大家参考,如果你也有上线的字节小游戏,有不一样的心得,欢迎留言分享。
通过上面的了解,现阶段将小游戏上线字节小游戏会比微信小游戏数据好很多。而且字节小游戏的 API 完全兼容微信小游戏,如果你是使用Cocos Creator构建的微信小游戏,只需修改 appid 就可以直接运行在字节小游戏平台上,但不支持subpackages分包加载和微信云函数。
上线字节跳动,要能通过审核必须接入录屏功能,接口很简单,获取 GameRecorderManager 的实例
let gameRecorder = wx.getGameRecorderManager();
gameRecorder.start({ duration: 30 });
gameRecorder.stop();
//录屏开始
gameRecorder.onStart(() => {
console.log('录屏开始');
});
//录屏结束,获取 videoPath
gameRecorder.onStop((res) => {
console.log('录屏结束', res.videoPath);
});
录屏结束事件很重要,可以从中获取到录屏文件 videoPath,它将用于后面的录屏分享的参数。录屏是基础,录屏分享才是重点,没有它就不能过审,看下面代码。
let desc = this.getShaderDesc();
wx.shareAppMessage({
channel: 'video',
title: '奎特尔数字大冒险',
desc,
extra: {
videoPath: WXHelper.videoPath
},
success: () => {
console.log('录屏分享成功');
if (!this._isVideoShared) {
this._isVideoShared = true;
this.getGoldSuccess();
}
},
fail: () => {
console.log('录屏分享失败');
}
});
晓衡第一次被打回,就是因为录屏分享按钮不够醒目,后面增加了提示动画和文字才被通过。后来还发现有不少游戏,在关卡结束后还会强行帮点录屏分享按钮,强制让用户分享录屏,而且还能审核通过!晓衡因为 Banner 广告也被拒绝过,首先 Banner 广告一定要居中,且不能影响正常UI。Banner 广告的居中算法与微信不同,需要做些修改,而且有些手机还需要在 bannder 的 onResize 事件中调整才会有效,最好在字节跳动旗下不同 App 中多测试一下。被打回还有一个问题是,要求 Banner 广告不能出现在主游戏场景中,不知道是因为我的 Banner 广告有可能造成用户的误操作原因,还是主游戏场景中就是根本不允许出现 Banner 广告,当时为了审核通过,只好把主游戏场景中的 Banner 广告给关闭了。上面的问题解决后基本就能过审了,但我们要做的工作还没有完。
审核通过后,还有一个重要的事情要做:设置新增流量入口,它是你的游戏在 App 中曝光的展现形式。
配置流量入口非常重要,如果你不配置这些入口,估计字节小游戏不会为你导量。晓衡只是个程序不会美术,流量入口的配置工作还是很累人的,一起来看看有哪些内容。
图片尺寸是有要求的,卡片标题也有要求,图片质量太差、标题不符合要求,我被打回来两次。
不会美术,辛苦做的图,我好像还没被头条推广过,我哭...!
最后点不得不说的软著,头条的审核还是比较正规的,你用一个 PS 的软著估计是没戏,群里已经有小伙伴已经实验过了。晓衡走的是正规方式审请,软著、自审自查报告与微信相同,一路上没遇到什么障碍。同一份软著能否上不同的游戏我没有尝试过,如果你有能通过也感谢你来留言分享。
在晓衡接触的小游戏开发圈里,因为微信不给钱就没有流量,不少个人开发者已经将字节小游戏作为首发,甚至已经上线微信的小游戏,因为数据不好任其荒芜,而专心耕耘字节小游戏的人也有不少。在技术变现的道路我们还有很多东西需要学习,希望有更多的开发者能链接起来,相互帮助与支持,分享经验与心得。